講談社で“ゲームを編集”する

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講談社で“ゲームを編集”する

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  • 職 種
    編集 -つくる-
  • 所属部署
    クリエイターズラボ
  • 社 歴
    FRIDAY編集部→月刊少年マガジン編集部→クリエイターズラボ
  • 入社年度
    2018年入社

INTERVIEW

  1. Q1 学生時代はどんなことをしていましたか?

    大学の授業を受けて、アルバイト(塾講師)をするだけのとりとめもない学生生活を送っていました。今になってみると、他にも何かやっておけば良かったなあと後悔しています。

  2. Q2 どうして講談社を選びましたか?

    既存の出版社の枠にとらわれることなく、新しいことが色々できそうだと感じたからです。(といっても、就活時は自分がまさか講談社でオリジナルゲームを自社パブリッシングする仕事に関わるとは考えもしませんでした)

  3. Q3 講談社はどんな会社だと思いますか?

    とても懐の深い会社です。これまでやったことがないチャレンジを応援する社風があると思います。

  4. Q4 今、どんな仕事をしていますか?

    私が所属している「クリエイターズラボ」は、講談社がより幅広いジャンルのクリエイターを支援するため、2021年6月に発足した新規事業部署です。
    その中で「ゲームクリエイターズラボ」というインディゲーム支援プロジェクトを担当しています。「年間1000万円差し上げますから、好きなゲームを作りませんか?」というキャッチフレーズで日本全国からインディゲームの企画を募集し、現在はその中から選出させていただいた21作品と伴走しています。
    この取り組みは、講談社がこれまで“編集担当”として様々なジャンルの作家と構築してきた関係性をインディゲームクリエイターにも提供したいという想いから生まれました。マンガや小説と同じようにゲームを“編集”することができるのか、壮大な実験に挑んでいます。

支援中のパズルアドベンチャーゲーム『違う冬のぼくら』。イベントに出展してユーザーに試遊してもらいました。

一番印象に残っている仕事原作者が自腹! 『FAIRY TAIL』オリジナルゲームコンテスト

「講談社って、いま1000万円でゲームを作ってください的なコンテストをやってますよね? 『FAIRY TAIL』のオリジナルゲームを作ってほしいんです! 僕が自腹で1000万円出します!!」
ある日突然、クリエイターズラボにやってきたマンガ家・真島ヒロ先生の衝撃の一言がコチラです! ここからトントン拍子で話が進み、原作者が自腹で支援する前代未聞のゲームコンテストが始まりました。
この試みはインディゲームクリエイターだけでなく、原作・アニメファンやゲームメディア等からも好意的な反応を多数いただきました。元々は1作品だけ大賞を選ぶ予定だったのですが、応募されてきた企画があまりに素晴らしいものばかりだったため、真島先生からのご提案で急遽3作品が大賞に決定。想定の3倍(なんと3000万円!)の支援金を支払ってくださった真島先生には感謝しかありません。現在、クリエイターの方々と2023年の発売を目指してゲームを鋭意制作中です。

募集ページ:https://creatorslab.kodansha.co.jp/gcl/ft-contest/
結果発表ページ:https://creatorslab.kodansha.co.jp/gcl/ft-contestresult/

企画募集時に使用していたバナー。発表時は「INDIE Live Expo」というオンラインゲームイベントに出演して応募を呼びかけました。

とある1日の働き方

  • 起床。TVで朝の情報番組(ラヴィット!)を見てから会社へ。

  • 出社。メールチェックや返信など。

  • 支援しているゲームのモーションキャプチャ撮影(in講談社写真部スタジオ)。

    モーションキャプチャ機器「OptiTrack」を使えば、アクターさんが演じた動きをゲーム内に取り込むことができます。
  • クリエイターズラボ部員と今後出展するゲームイベントに関する打ち合わせ。(打ち合わせは、時と場合に応じて対面/リモートを使い分けています)

  • 担当するインディゲームクリエイターと電話で打ち合わせ。

  • ゲームを“持ち込み”にきたインディクリエイターと面会。

    持ち込みを通じて、3ヵ月に1回行っているゲームの新人賞「GCLA(ゲームクリエイターズラボオーディション)」に投稿する方も多いです。
  • 資料作りなどの雑務。

  • 帰宅。夕食をとってから自由時間。

  • 就寝。

INTERVIEW

  1. Q5 1週間のだいたいの流れ

    発足したばかりの新規事業部署であることもあり、1週間の業務フローは固まっていません。必要に応じてクリエイターや社内/社外関係各署との打ち合わせが入ります。毎週火曜日にはクリエイターズラボ全体の進捗を報告する部会があります。
    またゲームは一朝一夕では完成しないため、販売計画を1~2年スパンで立てています。

  2. Q6 オフの日の過ごし方

    三度の飯よりゲームが好きなので、休日もだいたい家でプレイしています。
    ゲームイベントが土日に行われることが多いので、趣味と実益を兼ねて見学に行くことも多いです。

    以前、ふらっと訪れたインディゲームイベント「デジゲー博」(秋葉原)。クリエイターたちの熱がこもった作品がたくさん展示されていました!
  3. Q7 今、おすすめの作品

    『トランスフォーメーション思考 未来に没入して個人と組織を変革する』/植野大輔 堀田創(翔泳社)クリエイターズラボ内で課題図書になっている本。企業のDX化を進めるためには、遠い未来を見据えた野心的な変革目標が必要だと書かれています。

  4. MESSAGE for YOU〜就職活動中の方へ〜

    自分は就活中、他人と比べて辛くなることばかりでしたが、結局のところ自然体が一番良かった気がしています。力みすぎず、できる中でのベストを尽くしてください!

WHAT’s MY JOB?講談社のお仕事図鑑

編集

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ゲーム・動画

クリエイターズラボでのゲームや動画の企画・編集のほか、メタバース事業や、YouTubeチャンネル「ボンボンTV」の企画・運営などを行います。